diff --git a/build/engine/shaders/hdr/hdr_tonemapping.ps b/build/engine/shaders/hdr/hdr_tonemapping.ps
index 12b37dd8e7b8f3fc26f656e4969db966a4d444a5..0b351437a8e06a33b28f47a0d5b62d5a60be533e 100644
--- a/build/engine/shaders/hdr/hdr_tonemapping.ps
+++ b/build/engine/shaders/hdr/hdr_tonemapping.ps
@@ -70,14 +70,14 @@ float4 main(VSO_PP IN):SV_TARGET
 	float fExposure = 0;
 	vColor.xyz = ToneMap(vColor.xyz, fLuminance, 0, fExposure);
 	
-	if(IN.vTexUV.x > 0.9 && IN.vTexUV.y > 0.9)
+	/* if(IN.vTexUV.x > 0.9 && IN.vTexUV.y > 0.9)
 	{
 		vColor.xyz = fLuminance;
 	}
 	if(IN.vTexUV.x > 0.9 && IN.vTexUV.y > 0.8 && IN.vTexUV.y < 0.9)
 	{
 		vColor.xyz = fLuminance2;
-	}
+	} */
 	
     return(vColor);
 }
diff --git a/source/render/RenderPipeline.cpp b/source/render/RenderPipeline.cpp
index ff71fce9a571bdd6ff61f992fb8ee78dce0ed8ae..e5f6eb62e8817f1bde84223ca14c6926bf0ea5ac 100644
--- a/source/render/RenderPipeline.cpp
+++ b/source/render/RenderPipeline.cpp
@@ -1082,15 +1082,16 @@ void CRenderPipeline::renderGBuffer()
 	//очищаем рт глубины  максимальным значением
 	//чтобы там где нет окружения к примеру был скайбокс, а значит в рт глубины было максимальное значение - максимальная отдаленность
 	pCtx->setColorTarget(pDepthMapLinearSurf);
-	pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR, GX_COLOR_ARGB(255, 255, 255, 255));
+//	pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR, GX_COLOR_ARGB(255, 255, 255, 255));
 
 	pCtx->setColorTarget(pParamSurf);
 	pCtx->setColorTarget(pNormalSurf, 1);
-	pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR);
+//	pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR);
 	pCtx->setColorTarget(NULL, 1);
 
 	pCtx->setColorTarget(pColorSurf);
-	pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR | GX_CLEAR_DEPTH | GX_CLEAR_STENCIL, RENDER_DEFAUL_BACKGROUND_COLOR, 0.0f);
+	//pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR | GX_CLEAR_DEPTH | GX_CLEAR_STENCIL, RENDER_DEFAUL_BACKGROUND_COLOR, 0.0f);
+	pCtx->clear(GX_CLEAR_DEPTH | GX_CLEAR_STENCIL, RENDER_DEFAUL_BACKGROUND_COLOR, 0.0f);
 
 	pCtx->setColorTarget(pNormalSurf, 1);
 	pCtx->setColorTarget(pParamSurf, 2);