diff --git a/build/engine/shaders/hdr/hdr_tonemapping.ps b/build/engine/shaders/hdr/hdr_tonemapping.ps index 12b37dd8e7b8f3fc26f656e4969db966a4d444a5..0b351437a8e06a33b28f47a0d5b62d5a60be533e 100644 --- a/build/engine/shaders/hdr/hdr_tonemapping.ps +++ b/build/engine/shaders/hdr/hdr_tonemapping.ps @@ -70,14 +70,14 @@ float4 main(VSO_PP IN):SV_TARGET float fExposure = 0; vColor.xyz = ToneMap(vColor.xyz, fLuminance, 0, fExposure); - if(IN.vTexUV.x > 0.9 && IN.vTexUV.y > 0.9) + /* if(IN.vTexUV.x > 0.9 && IN.vTexUV.y > 0.9) { vColor.xyz = fLuminance; } if(IN.vTexUV.x > 0.9 && IN.vTexUV.y > 0.8 && IN.vTexUV.y < 0.9) { vColor.xyz = fLuminance2; - } + } */ return(vColor); } diff --git a/source/render/RenderPipeline.cpp b/source/render/RenderPipeline.cpp index ff71fce9a571bdd6ff61f992fb8ee78dce0ed8ae..e5f6eb62e8817f1bde84223ca14c6926bf0ea5ac 100644 --- a/source/render/RenderPipeline.cpp +++ b/source/render/RenderPipeline.cpp @@ -1082,15 +1082,16 @@ void CRenderPipeline::renderGBuffer() //очищаем рт глубины максимальным значением //чтобы там где нет окружения к примеру был скайбокс, а значит в рт глубины было максимальное значение - максимальная отдаленность pCtx->setColorTarget(pDepthMapLinearSurf); - pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR, GX_COLOR_ARGB(255, 255, 255, 255)); +// pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR, GX_COLOR_ARGB(255, 255, 255, 255)); pCtx->setColorTarget(pParamSurf); pCtx->setColorTarget(pNormalSurf, 1); - pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR); +// pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR); pCtx->setColorTarget(NULL, 1); pCtx->setColorTarget(pColorSurf); - pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR | GX_CLEAR_DEPTH | GX_CLEAR_STENCIL, RENDER_DEFAUL_BACKGROUND_COLOR, 0.0f); + //pCtx->clear(GX_CLEAR_COLOR | GX_CLEAR_DEPTH | GX_CLEAR_STENCIL, RENDER_DEFAUL_BACKGROUND_COLOR, 0.0f); + pCtx->clear(GX_CLEAR_DEPTH | GX_CLEAR_STENCIL, RENDER_DEFAUL_BACKGROUND_COLOR, 0.0f); pCtx->setColorTarget(pNormalSurf, 1); pCtx->setColorTarget(pParamSurf, 2);