Skip to content
Snippets Groups Projects
Select Git revision
  • 80cc10fa7d5f41daaf59ae9173022303f35a403c
  • main default protected
  • 3.10
  • 3.11
  • revert-15688-bpo-38031-_io-FileIO-opener-crash
  • 3.8
  • 3.9
  • 3.7
  • enum-fix_auto
  • branch-v3.11.0
  • backport-c3648f4-3.11
  • gh-93963/remove-importlib-resources-abcs
  • refactor-wait_for
  • shared-testcase
  • v3.12.0a2
  • v3.12.0a1
  • v3.11.0
  • v3.8.15
  • v3.9.15
  • v3.10.8
  • v3.7.15
  • v3.11.0rc2
  • v3.8.14
  • v3.9.14
  • v3.7.14
  • v3.10.7
  • v3.11.0rc1
  • v3.10.6
  • v3.11.0b5
  • v3.11.0b4
  • v3.10.5
  • v3.11.0b3
  • v3.11.0b2
  • v3.9.13
34 results

setuptools-47.1.0-py3-none-any.whl

Blame
  • SkyXEngine.h 30.48 KiB
    /***********************************************************
    Copyright © Vitaliy Buturlin, Evgeny Danilovich, 2017, 2018
    See the license in LICENSE
    ***********************************************************/
    
    /*! 
    \file
    Заголовочный файл движка SkyXEngine, подключает все необходимые библиотеки
    */
    
    /*!
    \mainpage Документация SkyXEngine
    Это документация API (интерфейса программирования приложения) 3D движка real-time рендера SkyXEngine. \n
    Для того чтобы понять что такое SkyXEngine рекомендуем Вам ознакомится с \ref info_engine "кратким описанием движка". \n
    Также было бы крайне полезным узнать \ref general_info_libs "об организации библиотек". \n
    Дальнейшее ознакомление с движком SkyXEngine можно по <a href="./modules.html">документации, которая представлена модулями/подмодулями</a>.
    */
    
    /*! \page info_engine Информация о движке SkyXEngine
    \tableofcontents
    \section ie_common Общее
    \b SkyXEngine - движок для создания 3D игр с real-time рендером, использует технологии DirectX 9. \n
    <small>Сразу уточнение, DirectX 9 мы используем в связи с личными предпочтениями, так как на наш взгляд эта технология является одной из лучших, хоть и считается устаревшей. 
    Все новое это забытое старое)) И как нам кажется ... нет ничего такого, чего нельзя было бы сделать на DirectX 9, но что можно сделать на другом GAPI, для создания игр любого жанра с real-time рендером.
    Но это только точка зрения нашей команды и она может быть ошибочная. Однако в планах есть расширение поддерживаемых GAPI.</small>
    
    <b>Формирование уровня</b> осуществляется посредством:
     - загрузки статических моделей формата dse, с их автоматическим разбиением на "куски рендера" как quad или octo дерево, возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей геометрии уровня
     - генерации растительности по маске, возможны 2 вида: трава (чем дальше тем меньше размер объекта) и деревья (с возможностью загрузки лодов), возможны возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей растительности уровня. Ручная расстановка расстительности поддерживается. Редактирование поддерживается.
    
    <b>Освещение</b> представлено 3 видами источников света (опционально поддерживается генерация теней от каждого исчтоника света):
     - глобальный (солнце), тени - PSSM
     - локальный - точечный, тени - Cube Shadow Mapping
     - локальный - направленный, тени - Shadow Mapping. 
    
    HDR эффект присутсвует.
    
    <b>Система материалов</b> pbr, то есть построенная на физичеки корретных, но апроксимированных вычислениях. \n
    Для формирования данных для освещения используется техника Deferred shading, что позволяет обрабатывать неограниченное количество источников света. \n
    Поддерживаются отражения 2 видов:
     - плоские (планарные)
     - объемные (кубические). 
    
    Поддерживается до 3 полупрозрачных поверхностей в кадре (пока только тестовый режим, в планах улучшения качества). \n
    Поддерживаемые эффекты поверхностей:
     - микрорельеф
     - микрорельеф по маске (до 4 текстур)
     - детальность
     - детальность по маске (до 4 текстур)
     - комбинированный микрорельеф с детальностью по маске (до 4 текстур)
     - альфа тест
     - просвечиваемость (для освещения тонких поверхностей, к примеру листвы и травы).
    
     Вся система материалов является открытой и практически любой функционал системы доступен для собственной интерпретации, посредством шейдеров. Имеется встроенный набор данных.\n
     Поддерживаются различные пользовательские данные которые интерпретируются только создающим материалы.
     Настрока физического материала доступна.
    
    <b>Постпроцесс</b> состоит из эффектов:
     - черно-белое изображение
     - эффект сепия
     - коррекция изображения
     - рендер солнца
     - bloom
     - lens flare, эффект восприятия яркого света линзами
     - depth of field, глубина резкости
     - linear fog, линейный туман
     - space screen ambient occulusion, глобальное освещение (точнее затенение) в пространстве экрана
     - motion blur, размытие в движении
     - nfaa
     - dlaa.