Нижеперечисленные понятия не ограничиваются перечисленным толкованием, но задают лишь общий толк:
- Вклад (контрибьюция) - как правило исходный код, которыЙ контрибьютор вносит в проект. Может быть представлен и другими данными, не только исходным кодом.
- Вкладчик (контрибьютор) - тот кто вносит вклад (контрибьюцию) в проект.
Мы принимаем вклады в проект только на определенных условиях, так как мы стремимся занять наиболее выгодную позицию для защиты и развития этого проекта и вклада каждого контрибьютора, оставляя только за собой авторское право.
Каждый вкладчик (контрибьютор) внося свой вклад в проект соглашается с перечисленными ниже условиями:
- контрибьютор оформил код в соответствии со стандартом
- контрибьютор отказывается от своих авторских прав на вклад и не имеет никаких претензий по какому-либо поводу.
ЕСЛИ ВКЛАДЧИК ВНОСИТ ВКЛАД В ПРОЕКТ, ТО ОН АВТОМАТИЧЕСКИ СОГЛАШАЕТСЯ С ДАННЫМ ДОКУМЕНТОМ И ДЛЯ ЛЮБОГО ИЗ ПУНКТОВ ДАННОГО СОГЛАШЕНИЯ НЕ ТРЕБУЕТСЯ КАКИХ-ЛИБО ПОДТВЕРЖДАЮЩИХ ДОКУМЕНТОВ.
!!!Текст ниже, переведен при помощи средства автоматического перевода и может содержать ошибки!!!
== DESCRIPTION AND CONDITIONS OF CONTRIBUTIONS TO THE PROJECT ==
The following concepts are not limited to the above interpretation, but they only ask a general sense:
- Contribution is usually the source code that the contributor contributes to the project. Can be represented by other data, not just the source code.
- The contributor (contributor) is the one who contributes (contributes) to the project.
We accept contributions to the project only on certain conditions, as we strive to take the most advantageous position for the protection and development of this project and the contribution of each contributor, leaving only copyright.
Each contributor (contributor) contributing to the project agrees with the conditions listed below:
- the contender has issued the code in accordance with the standard
- the contributor refuses his copyright to the deposit and has no complaints about any matter.
IF THE CONTRIBUTOR MAKES THE CONTRIBUTION TO THE PROJECT, THEN HE AUTOMATICALLY AGREES WITH THIS DOCUMENT AND ANY CONFIRMING DOCUMENTS ARE REQUIRED FOR ANY OF THE ITEMS OF THIS AGREEMENT.
SkyXEngine - движок для создания 3D игр с real-time рендером, использует технологии DirectX 9.
SkyXEngine - движок для создания 3D игр с real-time рендером, использует технологии DirectX 9.
Документация по использованию: docs/html/index.html Онлайн версия: https://doc.skyxengine.com/
Автодокументация по использованию: docs/html/index.html
Онлайн версия автодокументации: https://doc.skyxengine.com/
Официальный сайт: https://skyxengine.com/
Официальный сайт: https://skyxengine.com/
Wiki ресурс с обучающими материалами: https://wiki.skyxengine.com/
ИДЕОЛОГИЯ
==ИДЕОЛОГИЯ==
Основной технической идеей при разработке движка была идея о том что программист должен иметь контроль над объектами, которыми он оперирует, НО этот контроль должен быть в меру.
Основной технической идеей при разработке движка была идея о том, что программист должен иметь контроль над объектами, которыми он оперирует, НО этот контроль должен быть в меру.
Основной идеей предназначения служила и служит идея о том чтобы предоставляемый инструментарий мог полностью удовлетворять потребностям разработчика, без необходимости со стороны разработчика вникать в детали реализации, но чтобы этот инструментарий имел прозрачную, открытую, свободную, бесплатную лицензию, и разработчик мог спокойно податься в стихию сотворения своего мира.
Основной идеей предназначения служила и служит идея о том, чтобы предоставляемый инструментарий мог полностью удовлетворять потребностям разработчика, без необходимости со стороны разработчика вникать в детали реализации, но чтобы этот инструментарий имел прозрачную, открытую, свободную, бесплатную лицензию, и разработчик мог спокойно податься в стихию сотворения своего мира.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ
Формирование уровня осуществляется посредством:
загрузки статических моделей формата dse, с их автоматическим разбиением на "куски рендера" как quad или octo дерево, возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей геометрии уровня
генерации растительности по маске, возможны 2 вида: трава (чем дальше тем меньше размер объекта) и деревья (с возможностью загрузки лодов), возможны возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей растительности уровня.
Скелетная анимация моделей:
экспорт из 3ds max в формат dse
возможно автоматическое совмещение моделей, для реализации динамически подключаемых частей
редактор анимированных моделей
поддерживаются динамические хитбоксы
Освещение представлено 3 видами источников света (опционально поддерживается генерация теней от каждого исчтоника света):
глобальный (солнце), тени - PSSM
локальный - точечный, тени - Cube Shadow Mapping
локальный - направленный? тени - Shadow Mapping.
HDR эффект присутсвует.
Система материалов pbr, то есть построенная на физичеки корретных, но апроксимированных вычислениях.
Для формирования данных для освещения используется техника Deferred shading, что позволяет обрабатывать неограниченное количество источников света.
Поддерживаются отражения 2 видов:
плоские (планарные)
объемные (кубические).
Поддерживается до 3 полупрозрачных поверхностей в кадре (пока только тестовый режим, в планах улучшения качества).
Поддерживаемые эффекты поверхностей:
микрорельеф
микрорельеф по маске (до 4 текстур)
детальность
детальность по маске (до 4 текстур)
комбинированный микрорельеф с детальностью по маске (до 4 текстур)
альфа тест
просвечиваемость (для освещения тонких поверхностей, к примеру листвы и травы).
Вся система материалов является открытой и практически любой функционал системы доступен для собственной интерпретации, посредством шейдеров. Имеется встроенный набор данных.
Поддерживаются различные пользовательские данные которые интерпретируются только создающим материалы.
Постпроцесс состоит из эффектов:
черно-белое изображение
эффект сепия
коррекция изображения
рендер солнца
bloom
lens flare, эффект восприятия яркого света линзами
depth of field, глубина резкости
linear fog, линейный туман
space screen ambient occulusion, глобальное освещение (точнее затенение) в пространстве экрана
motion blur, размытие в движении
nfaa
dlaa.
Декали - следы от пуль, взрывов, трещины. Рисуются поверх основной геометрии.
Физика - для симуляции физики используется физический движок Bullet.
Звуковой движок поддерживает воспроизведение в пространстве и в фоне. Поддерживаемые форматы ogg, wav. Доступно создание инстансов без возможности управления.
Партиклы с необходимым набором логики и с многочисленными и простыми настроками.
AI сетка для навигации живых игровых объектов.
Игровой движок - основа для построения игровой логики. Предоставляет набор игровых объектов и обеспечивает их взаимодействие.
==ЦЕЛЬ==
Самая главная цель, которую мы преследуем это разработка движка, на котором в дальнейшем можно разрабатывать игры, ибо в первую очередь разработка движка ведется в своем инетресе.
Дополнительная и немаловажная цель это оценка нашего труда со стороны таких же как и мы - разработчиков (без разницы, игр или другого ПО), которым нужен подобный движок.
Эффекты окружения представлены фоновыми ambient звуками, погодой, определяемой для каждого уровня, с различными погодными эффектами.
==ОСОБЕННОСТИ==
Если углубится в суть разработки, то можно выявить несколько концептуальных элементов, отличающих наш движок от других:
- open-source
- стремление сделать из движка инструмент для модмейкеров с помощью которого, можно будет только разрабатывать игры, без вмешательства в код игры
- монолитная архитектура
- только те технологии, которые действительно нужны
Real-time конфигурация (cvars) позволяет в режиме реального времени через консоль изменять разного рода установки движка
==ТЕХНОЛОГИИ==
Мы используем достаточный набор современных технологий для возможности реализация красивой и современной 3d игры жанра FPS. реализованы:
- статическая геометрия
- растительность
- скелетная анимация
- освещение (deferred shading)
- HDR
- система материалов PBR
- постпроцесс
- декали
- физика
- звук
- частицы
- искусственный интеллект
- эффекты окружения
- игровой движок
- редакторы
Редакторы:
==СТРУКТУРА ПРОЕКТА==
SXLevelEditor - редактор уровней
SXMaterialEditor - редактор материалов
SXParticlesEditor - редактор партиклов
СТРУКТУРА ПРОЕКТА
build - директория для сборки движка (сюда приходят после компиляции exe, dll), здесь же игровые ресурсы
build - директория для сборки движка (сюда приходят после компиляции exe, dll), здесь же игровые ресурсы
docs - документация, настройки для Doxygen
docs - документация, настройки для Doxygen
html - документация в виде html файлов, открывать index.html
html - документация в виде html файлов, открывать index.html
...
@@ -88,6 +47,55 @@ proj - директория с проектами для сред разрабо
...
@@ -88,6 +47,55 @@ proj - директория с проектами для сред разрабо
Самую главную цель которую мы преследуем это разработка движка, на котором в дальнейшем можно разрабатывать игры, ибо в первую очередь разработка движка ведется в своем инетресе.
Дополонительная и немаловажная цель это оценка нашего труда со стороны таких же как и мы - разработчиков (без разницы, игр или другого ПО), которым нужен подобный движок.
!!!Текст ниже, переведен при помощи средства автоматического перевода и может содержать ошибки!!!
SkyXEngine - engine for creating 3D games with real-time rendering, uses DirectX 9 technologies.
Autodocumentation for use: docs / html / index.html
Online version of auto-documentation: https://doc.skyxengine.com/
Official website: https://skyxengine.com/
Wiki resource with training materials: https://wiki.skyxengine.com/
== IDEOLOGY ==
The main technical idea in the development of the engine was the idea that the programmer must have control over the objects he operates with, but this control should be in moderation.
The main idea of the purpose was served by the idea that the provided toolkit could fully satisfy the developer's needs, without the need for the developer to delve into the implementation details, but that this toolkit had a transparent, open, free, free license, and the developer could calmly move into the elements the creation of his world.
== OBJECTIVE ==
The most important goal that we pursue is the development of the engine, on which it is possible to develop games in the future, for the first time the engine is developed in its Internet.
Additional and important goal is to evaluate our work on the part of the same as we - the developers (no difference, games or other software) that need a similar engine.
== FEATURES ==
If you delve into the essence of development, you can identify several conceptual elements that differentiate our engine from others:
- open-source
- the desire to make the engine tool for modmeykerov with which you can only develop games, without interfering with the code of the game
- monolithic architecture
- only those technologies that are really needed
== TECHNOLOGIES ==
We use a sufficient set of modern technologies for the possibility of realizing a beautiful and modern 3d game of the FPS genre. implemented:
- static geometry
- vegetation
- skeletal animation
- lighting (deferred shading)
- HDR
- Material system PBR
- postprocess
- decals
- Physics
- sound
- particles
- artificial intelligence
- environment effects
- game engine
- Editors
==PROJECT STRUCTURE==
build - directory for building the engine (here comes after compiling exe, dll), here are the game resources
docs - documentation, settings for Doxygen
html - documentation in the form of html files, open index.html
settings_doxygen - settings file for Doxygen
libs - directory with lib files (here all the generated libs come)
proj - directory with projects for development environments