Newer
Older
Byurrrer
committed
/***********************************************************
Copyright © Vitaliy Buturlin, Evgeny Danilovich, 2017, 2018
See the license in LICENSE
***********************************************************/
/*!
\file
Заголовочный файл движка SkyXEngine, подключает все необходимые библиотеки
*/
Byurrrer
committed
/*!
\mainpage Документация SkyXEngine
Это документация API (интерфейса программирования приложения) 3D движка real-time рендера SkyXEngine. \n
Для того чтобы понять что такое SkyXEngine рекомендуем Вам ознакомится с \ref info_engine "кратким описанием движка". \n
Также было бы крайне полезным узнать \ref general_info_libs "об организации библиотек". \n
Дальнейшее ознакомление с движком SkyXEngine можно по <a href="./modules.html">документации, которая представлена модулями/подмодулями</a>.
Byurrrer
committed
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
*/
/*! \page info_engine Информация о движке SkyXEngine
\tableofcontents
\section ie_common Общее
\b SkyXEngine - движок для создания 3D игр с real-time рендером, использует технологии DirectX 9. \n
<small>Сразу уточнение, DirectX 9 мы используем в связи с личными предпочтениями, так как на наш взгляд эта технология является одной из лучших, хоть и считается устаревшей.
Все новое это забытое старое)) И как нам кажется ... нет ничего такого, чего нельзя было бы сделать на DirectX 9, но что можно сделать на другом GAPI, для создания игр любого жанра с real-time рендером.
Но это только точка зрения нашей команды и она может быть ошибочная. Однако в планах есть расширение поддерживаемых GAPI.</small>
<b>Формирование уровня</b> осуществляется посредством:
- загрузки статических моделей формата dse, с их автоматическим разбиением на "куски рендера" как quad или octo дерево, возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей геометрии уровня
- генерации растительности по маске, возможны 2 вида: трава (чем дальше тем меньше размер объекта) и деревья (с возможностью загрузки лодов), возможны возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей растительности уровня. Ручная расстановка расстительности поддерживается. Редактирование поддерживается.
<b>Освещение</b> представлено 3 видами источников света (опционально поддерживается генерация теней от каждого исчтоника света):
- глобальный (солнце), тени - PSSM
- локальный - точечный, тени - Cube Shadow Mapping
- локальный - направленный, тени - Shadow Mapping.
HDR эффект присутсвует.
<b>Система материалов</b> pbr, то есть построенная на физичеки корретных, но апроксимированных вычислениях. \n
Для формирования данных для освещения используется техника Deferred shading, что позволяет обрабатывать неограниченное количество источников света. \n
Поддерживаются отражения 2 видов:
- плоские (планарные)
- объемные (кубические).
Поддерживается до 3 полупрозрачных поверхностей в кадре (пока только тестовый режим, в планах улучшения качества). \n
Поддерживаемые эффекты поверхностей:
- микрорельеф
- микрорельеф по маске (до 4 текстур)
- детальность
- детальность по маске (до 4 текстур)
- комбинированный микрорельеф с детальностью по маске (до 4 текстур)
- альфа тест
- просвечиваемость (для освещения тонких поверхностей, к примеру листвы и травы).
Вся система материалов является открытой и практически любой функционал системы доступен для собственной интерпретации, посредством шейдеров. Имеется встроенный набор данных.\n
Поддерживаются различные пользовательские данные которые интерпретируются только создающим материалы.
Настрока физического материала доступна.
<b>Постпроцесс</b> состоит из эффектов:
- черно-белое изображение
- эффект сепия
- коррекция изображения
- рендер солнца
- bloom
- lens flare, эффект восприятия яркого света линзами
- depth of field, глубина резкости
- linear fog, линейный туман
- space screen ambient occulusion, глобальное освещение (точнее затенение) в пространстве экрана
- motion blur, размытие в движении
- nfaa
- dlaa.
<b>Декали</b> - следы от пуль, взрывов, трещины. Рисуются поверх основной геометрии.
<b>Физика</b> - для симуляции физики используется физический движок Bullet.
<b>Звуковой движок</b> поддерживает воспроизведение в пространстве и в фоне. Поддерживаемые форматы ogg, wav. Доступно создание инстансов без возможности управления.
<b>Партиклы</b> с необходимым набором логики и с многочисленными и простыми настроками.
<b>AI сетка</b> для навигации живых игровых объектов.
<b>Игровой движок</b> - основа для построения игровой логики. Предоставляет набор игровых объектов и обеспечивает их взаимодействие.
<b>Эффекты окружения</b> представлены фоновыми ambient звуками, погодой, определяемой для каждого уровня, с различными погодными эффектами.
<b>Real-time конфигурация (cvars)</b> позволяет в режиме реального времени через консоль изменять разного рода установки движка
<b>Редакторы:</b>
- \link level_editor SXLevelEditor - редактор уровней \endlink \n
- \link material_editor SXMaterialEditor - редактор материалов \endlink \n
- \link particles_editor SXParticlesEditor - редактор партиклов \endlink \n
\section dogma_engine Идеология движка
Основной технической идеей при разработке движка была идея о том что программист должен иметь контроль над объектами которыми он оперирует, НО этот контроль должен быть в меру. \n
Основной идеей предназначения служила и служит идея о том чтобы предоставляемый инструментарий мог полностью удовлетворять потребностям разработчика, без необходимости со стороны разработчика вникать в детали реализации, но чтобы этот инструментарий имел прозрачную, открытую, свободную, бесплатную лицензию, и разработчик мог спокойно податься в стихию сотворения своего мира. \n
Также главенствовал принцип разделения функционала на логические блоки (библиотеки) и после окончания разработки очередного блока он бы выносился в dll (с глаз долой).
Однако существенным дополнением являлась идея о том что библиотеки не должны ничего значть о равнозначных себе библиотеках в общей иерархии.
К примеру \ref sxgeom "библиотека статической геометрии и растительности" ничего не знает о \ref sxmtrl "библиотеке материалов", и последняя ничего не знает о первой, однако первая использует функции из второй посредством графического ядра, а вторая осуществляется настройку материалов перед рендером первой.\n
Byurrrer
committed
Немаловажным моментом являлся ориентир на гибкость. К примеру \ref sxgcore_redefinition_func "переопредляемые функции" в графическом ядре, позволяют настроить на свой лад рендер. \n
Ну и пожалуй самая главная идея заключается в полноценной возможности разработки игр с видом от первого лица, с настройкой/перестройкой "под себя" всего рендера. Также к приправе к этому мы руководствовались мыслью о том что скриптеры (коих не мало) могли бы вести разработку игры на своем (доступном им) уровне, со всеми возможностями движка.
\section struct_engine Структура движка
Весь движок состоит из \ref general_info_libs "подсистем", которые в некоторых случаях являются ядрами. \n
Иерархия подсистем:\n
\- \ref sxcore\n
\-- \ref sxgcore\n
\--- \ref sxgeom\n
\--- \ref sxanim\n
\--- \ref sxlight\n
\--- \ref sxmtrl\n
Byurrrer
committed
\--- \ref sxpp\n
\- \ref sxinput\n
Все библиотеки представлены файлами dll, что позволяет разделить функционал и реализацию. Также в большинстве случаев библиотеки могут быть вычленены из самого движка и могут использоваться автономно.\n
В большинстве случаев весь функционал библиотек предоставляется интерфейсом функций, а идентификация объектов числовая, по типу #ID.
Это позволяет не беспокоится о типах и о существовании объектов - об этом заботятся сами библиотеки.
*/
/*! \page std_doc Стандарт документирования
\tableofcontents
\section std_doc_common Общее
Дабы создать удобочитаемые комментрии, которые легко бы трансформировались в документацию был создан данный стандарт документирования, следование которому является обязательным.
Так как для документирования был выбран Doxygen, то все что касается документирования будет в контексте именно этой программы. \n
Для более чектого структурирования необходимо разделять весь код на логические звенья, которые могут быть представлены модулями/подмодулями и группами как в модулях так и вне их.
\section style_doc Стиль документирования
Byurrrer
committed
QT стиль документирования (!) и QT_AUTOBRIEF - короткая документация до точки в любом комментарии, а после точки идет подробное документирование если надо.\n
Возможные виды:
<pre>
//! документирование того что идет за этой строкой
//!< документирование того что предшествовало данному комментарию
/ *! документирование того что идет за этой строкой * /
Byurrrer
committed
/ *!< документирование того что предшествовало данному комментарию * /
</pre>
<b>Примечание:</b> здесь и далее / * и * / комментарий без пробелов!
Byurrrer
committed
\section style_desc_file Описание файла (обязательно для каждого документируемого файла)
<pre>
/ *!
\\file
Описание файла
Byurrrer
committed
\* /
</pre>
Byurrrer
committed
\section style_modules Модули/подмодули
<pre>
/ *! \\defgroup имя_модуля описание модуля
\@{
\* /
... код модуля
Byurrrer
committed
//!\@} имя_модуля
</pre>
В случае если модуль является подмодулем другого модуля то после описания модуля необходимо добавить:
<pre>
\\ingroup имя_модуля_которому_будет_принадлежать_данный_модуль
</pre>
Окончание модуля может быть любым удобным, но только окончание модуля должно включать в себя имя модуля для которого написан конец.
Byurrrer
committed
\section style_group Группа (вложенные группы не поддерживаются)
<pre>
/ *! \\name название группы, оно также будет размещено в документации
а здесь пишем описание к группе если надо
\* /
//! \@{
... все кроме классов
//! \@}
Byurrrer
committed
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
</pre>
\section style_ref Ссылки
Для лучшей навигации необходимо использовать ссылки, которые могут указывать на структурные единицы (модули/подмодули, страницы, секции) так и на код.
Пример ссылки на структурные единицы:
<pre>
Весь движок состоит из \\ref general_info_libs "подсистем".
</pre>
Или без указания имени ссылки:
<pre>
\\ref sxcore
</pre>
Пример ссылки на код:
<pre>
\#SCore_Create
</pre>
\section style_page Страницы
<pre>
/ *! \\page идентификатор_только_латиница Заголовок страницы
\\tableofcontents
Для того чтобы разделить на разделы можно использовать секции:
\\section style_page Создание страниц
\* /
</pre>
\section style_list Списки
<pre>
\- первый элемент
\- второй элемент
</pre>
\section style_extra Дополнительно
\\n - для новой строки \n
Также можно использовать html теги. \n
\\note - заметка \n
\\warning - предупреждение \n
\\todo - пометка о том что надо сделать \n
*/
//#############################################################################
/*! \page engine_cvar Движковые квары
\tableofcontents
\section engine_cvar_naming Правила именования
Все имена кваров пишутся только в нижнем регистре, в качестве пробела используется _ (нижний пробел).
Если квар является дефолтным, относительно него буду происходит расчеты либо действия, то тогда prefix_default_cvar.
- r_ - все, что связано с рендером непосредственно
- cl_ - игрок управление
- phy_ - физика
- env_ - погода (от environment, не знаю, как сократить weather)
- pp_ - постпроцесс
- ai_ - ИИ
- mtl_ - настройки материалов
- ent_ - то, что связано с системой объектов
- lvl_ - то, что связано с уровнем
- nav_ - навигация
- snd_ - звуки
- ed_ - для редакторов
Byurrrer
committed
- pt_ - партиклы
\section engine_cvar_camera Камера
- \b r_default_fov дефолтный fov
- \b r_near ближняя плоскость отсечения
- \b r_far дальняя плоскость отсечения
\section engine_cvar_window Окно
- \b r_win_width размер окна по горизонтали (в пикселях)
- \b r_win_height размер окна по вертикали (в пикселях)
- \b r_win_windowed режим рендера true - оконный, false - полноэкранный
- \b r_final_image тип финального (выводимого в окно рендера) изображения из перечисления DS_RT
- \b r_resize тип изменения размеров окан рендера из перечисления RENDER_RESIZE
\section engine_cvar_pp Post process
Byurrrer
committed
- \b pp_ssao установка качества ssao (0 - не рисовать, 1 - среднее, 2 - хорошее, 3 - высокое)
- \b pp_bloom рисовать ли эффект bloom (true/false)
- \b pp_lensflare true рисовать ли эффект lens flare (true/false)
- \b pp_lensflare_usebloom при рендере эффекта lens flare использовать ли данные от прохода эффекта bloom (true/false)
- \b pp_dlaa рисовать ли эффект dlaa (true/false)
- \b pp_nfaa рисовать ли эффект nfaa (true/false)
- \b pp_fog_density коэфициент плотности тумана, чем больше тем больше все в тумане, имеет смысл [0,1]
Byurrrer
committed
- \b pp_motionblur рисовать ли эффект motion blur (true/false)
- \b pp_motionblur_coef коэфициент размытия эффекта motion blur [0.0, 1.0]
\section engine_cvar_light Свет, освещение, тени
- \b r_pssm_4or3 для рисования глобальных теней использовать 4 сплита (true) или 3 (false)
- \b r_pssm_shadowed отрасывает ли глобальный источник света тени (true/false)
- \b r_pssm_quality коэфициент увеличения карты глубины для глобальных теней относительно размеров окна рендера [0.5, 2]
- \b r_lsm_quality коэфициент увеличения карты глубины для локальных теней относительно размеров окна рендера [0.5, 2]
- \b r_shadow_soft качество сглаживания теней (0 - без сглаживания, 1 - один проход, 2 - двойное сглаживание)
- \b r_hdr_adapted_coef коэфициент адаптации глаза к освещению (0,1] (медленно,быстро]
Byurrrer
committed
\section engine_cvar_green Растительность
- \b r_grass_freq плотность рендера травы (0, 100]
- \b r_green_lod0 дистанция от наблюдателя на которой заканчивается нулевой лод растительности (он же лод травы), то есть дальность отрисовки травы (0,100)
- \b r_green_lod1 дистанция от наблюдателя на которой заканчивается первый лод растительности (50,150)
- \b r_green_less дистанция от наблюдателя c которой начнет уменьшаться трава (0,green_lod0)
Byurrrer
committed
\section engine_cvar_texfilter Фильтрация текстур
- \b r_texfilter_type тип фильтрации текстур, 0 - точечная, 1 - линейная, 2 - анизотропная
- \b r_texfilter_max_anisotropy максимальное значение анизотропной фильтрации (если включена) [1,16]
Byurrrer
committed
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
- \b r_texfilter_max_miplevel какой mip уровень текстур использовать? 0 - самый высокий, 1 - ниже на один уровень и т.д.
- \b r_stats показывать ли статистику? 0 - нет, 1 - fps и игровое время, 2 - показать полностью
\section engine_cvar_env Окружение
- \b env_default_rain_density коэфициент плотности дождя (0,1]
- \b env_default_thunderbolt могут ли воспроизводится эффекты молнии?
- \b env_weather_snd_volume громкость звуков погоды [0,1]
- \b env_ambient_snd_volume громкость фоновых звуков на уровне [0,1]
\section engine_cvar_game Игра
- \b g_time_run запущено ли игрвоое время?"
- \b g_time_speed скорость/соотношение течения игрового времени
//##########################################################################
\page editors Редакторы
\link level_editor SXLevelEditor - редактор уровней \endlink \n
\link material_editor SXMaterialEditor - редактор материалов \endlink \n
\link particles_editor SXParticlesEditor - редактор партиклов \endlink \n
*/
//#############################################################################
#ifndef __SKYXENGINE_H
#define __SKYXENGINE_H
#define SKYXENGINE_VERSION4EDITORS "SkyXEngine version " ## SKYXENGINE_VERSION
Byurrrer
committed
#define SKYXENGINE_PREVIEW_SIZE 256
#define SKYXENGINE_PREVIEWBUF_SIZE (SKYXENGINE_PREVIEW_SIZE * SKYXENGINE_PREVIEW_SIZE * 4)
#define SKYXENGINE_RELPATH_GAMESOURCE "gamesource"
#define SKYXENGINE_RELPATH_EDITOR_CACHE "editors_cache"
#ifdef ENABLE_VLD
Byurrrer
committed
#include <vld.h>
#endif
Byurrrer
committed
#include <windows.h>
#include <ctime>
#include <gdefines.h>
#include <common/array.h>
#include <common/string.h>
#include <common/file_utils.h>
Byurrrer
committed
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
#include <fstream>
//ЗАГРУЗКА БИБЛИОТЕК
//{
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxcore_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxcore.lib")
#endif
#include <core/sxcore.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxinput_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxinput.lib")
#endif
#include <input/sxinput.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxscore_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxscore.lib")
#endif
#include <score/sxscore.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxgcore_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxgcore.lib")
#endif
#include <gcore/sxgcore.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxmtrl_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxmtrl.lib")
#endif
#include <mtrl/sxmtrl.h>
Byurrrer
committed
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxparticles_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxparticles.lib")
#endif
#include <particles/sxparticles.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxpp_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxpp.lib")
#endif
#include <pp/sxpp.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxphysics_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxphysics.lib")
#endif
#include <physics/sxphysics.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxaigrid_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxaigrid.lib")
#endif
#include <aigrid/sxaigrid.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxdecals_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxdecals.lib")
#endif
#include <decals/sxdecals.h>
//#if defined(_DEBUG)
//#pragma comment(lib, "sxlevel_d.lib")
//#else
//#pragma comment(lib, "sxlevel.lib")
//#endif
//#include <level/sxlevel.h>
Byurrrer
committed
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxgame_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxgame.lib")
#endif
#include <game/sxgame.h>
#if !defined(SX_TERRAX) && (defined(SX_LEVEL_EDITOR) || defined(SX_MATERIAL_EDITOR) || defined(SX_PARTICLES_EDITOR))
Byurrrer
committed
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxguiwinapi_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxguiwinapi.lib")
#endif
#include <sxguiwinapi/sxgui.h>
#endif
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxrender_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxrender.lib")
#endif
#include <render/sxrender.h>
//}
//#############################################################################
#if defined(SX_GAME)
#include <SkyXEngine_Build/resource.h>
#endif
#if defined(SX_LEVEL_EDITOR)
#include <SXLevelEditor/resource.h>
#include <SXLevelEditor/level_editor.h>
#endif
#if defined(SX_MATERIAL_EDITOR)
#include <sxmaterialeditor/resource.h>
#include <sxmaterialeditor/material_editor.h>
#endif
#if defined(SX_PARTICLES_EDITOR)
#include <sxparticleseditor/resource.h>
#include <sxparticleseditor/particles_editor.h>
#endif
//#############################################################################
/*! \defgroup skyxengine Функции и данные движка
@{*/
//! инициализация движка
// void SkyXEngine_Init(HWND hWnd3D = 0, HWND hWndParent3D = 0, const char * szCmdLine = NULL);
Byurrrer
committed
//! инициализация путей в регистрах
void SkyXEngine_InitPaths();
//! создание кваров и загрузка файлов настроек
void SkyXEngine_CreateLoadCVar();
//! обработчик для окна рендера
LRESULT CALLBACK SkyXEngine_WndProc(HWND hWnd, UINT uiMessage, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
//! создание окна рендера
HWND SkyXEngine_CreateWindow(const char *szName, const char *szCaption, int iWidth, int iHeight);
//**************************************************************************
//! перебор всех окон процесса для их сворачивания
BOOL CALLBACK SkyXEngine_EnumWindowsProc(HWND hwnd, LPARAM lParam);
//! обработка ошибки
void SkyXEngine_HandlerError(const char *szFormat, ...);
//! инициализация потока ведения лога
void SkyXEngine_InitOutLog();
//! функция ведения лога и обработки сообщений
void SkyXEngine_PrintfLog(int level, const char *szLibName, const char *szFormat, ...);
Byurrrer
committed
//**************************************************************************
//! кадр
void SkyXEngine_Frame(DWORD timeDelta);
//! обновление данных кваром (реакция на обновление)
Byurrrer
committed
//! запуск основного цикла обработки
int SkyXEngine_CycleMain();
//! одна итерация основного цикла
bool SkyXEngine_CycleMainIteration();
Byurrrer
committed
//! уничтожение данных движка, освобождение памяти
//**************************************************************************
Byurrrer
committed
/*! \name skyxengine_preview_wnd preview_wnd - Функции превью окна движка
@{*/
#ifdef IDB_BITMAP_PREVIEW
//! обработчик для превьюокна
LRESULT CALLBACK SkyXEngine_PreviewWndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
Byurrrer
committed
//! создание превью окна
void SkyXEngine_PreviewCreate();
//! уничтожение превью окна
void SkyXEngine_PreviewKill();
#endif
Byurrrer
committed
//!@}
//**************************************************************************
/*! \name skyxengine_redefined_func redefined_func - Функции обертки, для передачи графическому ядру для замены стандартных
Byurrrer
committed
@{*/
Byurrrer
committed
//! просчет физики для квада аи сетки
bool SkyXEngine_RFuncAIQuadPhyNavigate(float3_t * pos);
//! просчет столкновения частицы с миром
bool SkyXEngine_RFuncParticlesPhyCollision(const float3 * lastpos, const float3* nextpos, float3* coll_pos, float3* coll_nrm);
//! просчет столкновения растительности с миром при генерации
bool SkyXEngine_RFuncGreenIntersect(const float3 *pStart, const float3 *pFinish, float3 *pResult);
Byurrrer
committed
//!@}
//##########################################################################
/*! \name skyxengine_preview_genload Генерация/загрузка превью игровых ресурсов
@{*/
//! загружает текстуру по указанному пути как превью изображение и возвращает
//! возвращает загруженную текстуру с превью, в szPath путь до оригинала
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
//! запускает генератор создания превью для игровых ресурсов
void SkyXEngine_RunGenPreview();
//!@}
//##########################################################################
/*! \name skyxengine_preview_editor_handlers Данные и обработчики для превью игровых ресурсов
@{*/
//! буфер для превью
extern BYTE *g_pPreviewBuffer;
//! записывает в аргументы данные, если все прошло удачно возвращает true
bool SkyXEngine_EditorHandlerGetPreviewData(
const char *szPath, //!< полный путь до оригинального файла
void **pOutBuf, //!< указатель на буфер, сюда будет записан указатель на g_pPreviewBuffer
int *pOutSizeBuf, //!< размер буфера в байтах
int *pOutWidth, //!< ширина изображения в пикселях
int *pOutHeight //!< высота изображения в пикселях
);
//! в szBuf записывает информацию о текстуре szPath
bool SkyXEngine_EditorHandlerGetTextureInfo(const char *szPath, char *szBuf);
//! в szBuf записывает информацию о dse модели szPath
bool SkyXEngine_EditorHandlerGetDSEinfo(const char *szPath, char *szBuf);
//!@}
Byurrrer
committed
//!@} skyxengine