Skip to content
Snippets Groups Projects
SkyXEngine.h 21.7 KiB
Newer Older
  • Learn to ignore specific revisions
  • /******************************************************
    Copyright © Vitaliy Buturlin, Evgeny Danilovich, 2017
    
    See the license in LICENSE
    
    /*! 
    \file
    Заголовочный файл движка SkyXEngine, подключает все необходимые библиотеки
    */
    
    /*!
    \mainpage Документация SkyXEngine
    Это документация API (интерфейса программирования приложения) 3D движка real-time рендера SkyXEngine. \n
    Для того чтобы понять что такое SkyXEngine рекомендуем Вам ознакомится с \ref info_engine "кратким описанием движка". \n
    Также было бы крайне полезным узнать \ref general_info_libs "об организации библиотек". \n
    Дальнейшее ознакомление с движком SkyXEngine можно по <a href="./modules.html">документации, которая представлена модулями/подмодулями</a>.
    */
    
    /*! \page info_engine Информация о движке SkyXEngine
    \tableofcontents
    \section ie_common Общее
    SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером, использует технологии DirectX 9. \n
    <small>Сразу уточнение, DirectX 9 мы используем в связи с личными предпочтениями, так как на наш взгляд эта технология является одной из лучших, хоть и считается устаревшей. 
    Все новое это забытое старое)) И как нам кажется ... нет ничего такого, чего нельзя было бы сделать на DirectX 9, но что можно сделать на другом GAPI, для создания игр любого жанра с real-time рендером.
    Но это только точка зрения нашей команды и она может быть ошибочная. Однако в планах есть расширение поддерживаемых GAPI.</small>
    
    <b>Формирование уровня</b> осуществляется посредством:
     - загрузки статических моделей формата dse, с их автоматическим разбиением на "куски рендера" как quad или octo дерево, возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей геометрии уровня
     - генерации растительности по маске, возможны 2 вида: трава (чем дальше тем меньше размер объекта) и деревья (с возможностью загрузки лодов), возможны возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей растительности уровня.
    
    <b>Освещение</b> представлено 3 видами источников света (опционально поддерживается генерация теней от каждого исчтоника света):
     - глобальный (солнце), тени - PSSM
     - локальный - точечный, тени - Cube Shadow Mapping
     - локальный - направленный? тени - Shadow Mapping. 
    
    HDR эффект присутсвует.
    
    <b>Система материалов</b> pbr, то есть построенная на физичеки корретных, но апроксимированных вычислениях. \n
    Для формирования данных для освещения используется техника Deferred shading, что позволяет обрабатывать неограниченное количество источников света. \n
    Поддерживаются отражения 2 видов:
     - плоские (планарные)
     - объемные (кубические). 
    
    Поддерживается до 3 полупрозрачных поверхностей в кадре (пока только тестовый режим, в планах улучшения качества). \n
    Поддерживаемые эффекты поверхностей:
     - микрорельеф
     - микрорельеф по маске (до 4 текстур)
     - детальность
     - детальность по маске (до 4 текстур)
     - комбинированный микрорельеф с детальностью по маске (до 4 текстур)
     - альфа тест.
    
     Вся система материалов является открытой и практически любой функционал системы доступен для собственной интерпретации, посредством шейдеров. Имеется встроенный набор данных.\n
    
     Поддерживаются различные пользовательские данные которые интерпретируются только создающим материалы.
    
    
    <b>Постпроцесс</b> состоит из эффектов:
     - черно-белое изображение
     - эффект сепия
     - коррекция изображения
     - рендер солнца
     - bloom
     - lens flare, эффект восприятия яркого света линзами
     - depth of field, глубина резкости
     - linear fog, линейный туман
     - space screen ambient occulusion, глобальное освещение (точнее затенение) в пространстве экрана
     - motion blur, размытие в движении
     - nfaa
     - dlaa.
    
    
    \section dogma_engine Идеология движка
    
    Основной технической идеей при разработке движка была идея о том что программист должен иметь контроль над объектами которыми он оперирует, НО этот контроль должен быть в меру. \n
    Основной идеей предназначения служила и служит идея о том чтобы предоставляемый инструментарий мог полностью удовлетворять потребностям разработчика, без необходимости со стороны разработчика вникать в детали реализации, но чтобы этот инструментарий имел прозрачную, открытую, свободную, бесплатную лицензию, и разработчик мог спокойно податься в стихию сотворения своего мира. \n
    
    Также главенствовал принцип разделения функционала на логические блоки (библиотеки) и после окончания разработки очередного блока он бы выносился в dll (с глаз долой). 
    Однако существенным дополнением являлась идея о том что библиотеки не должны ничего значть о равнозначных себе библиотеках в общей иерархии.
    К примеру \ref sxgeom "библиотека статической геометрии и растительности" ничего не знает о \ref sxmtllight "библиотеке материалов", и последняя ничего не знает о первой, однако первая использует функции из второй посредством графического ядра, а вторая осуществляется настройку материалов перед рендером первой.\n
    Немаловажным моментом являлся ориентир на гибкость. К примеру  \ref sxgcore_redefinition_func "переопредляемые функции" в графическом ядре, позволяют настроить на свой лад рендер. \n
    Ну и пожалуй самая главная идея заключается в полноценной возможности разработки игр с видом от первого лица, с настройкой/перестройкой "под себя" всего рендера. Также к приправе к этому мы руководствовались мыслью о том что скриптеры (коих не мало) могли бы вести разработку игры на своем (доступном им) уровне, со всеми возможностями движка.
    
    \section struct_engine Структура движка
    Весь движок состоит из \ref general_info_libs "подсистем", которые в некоторых случаях являются ядрами. \n
    Иерархия подсистем:\n
    \- \ref sxcore\n
    \-- \ref sxgcore\n
    \--- \ref sxgeom\n
    
    \--- \ref sxanim\n
    
    \--- \ref sxmtllight\n
    \--- \ref sxpp\n
    \- \ref sxinput\n
    Все библиотеки представлены файлами dll, что позволяет разделить функционал и реализацию. Также в большинстве случаев библиотеки могут быть вычленены из самого движка и могут использоваться автономно.\n
    В большинстве случаев весь функционал библиотек предоставляется интерфейсом функций, а идентификация объектов числовая, по типу #ID.
    Это позволяет не беспокоится о типах и о существовании объектов - об этом заботятся сами библиотеки.
    */
    
    /*! \page std_doc Стандарт документирования
    \tableofcontents
    \section std_doc_common Общее
    Дабы создать удобочитаемые комментрии, которые легко бы трансформировались в документацию был создан данный стандарт документирования, следование которому является обязательным.
    Так как для документирования был выбран Doxygen, то все что касается документирования будет в контексте именно этой программы. \n
    Для более чектого структурирования  необходимо разделять весь код на логические звенья, которые могут быть представлены модулями/подмодулями и группами как в модулях так и вне их. 
    
    \section style_doc Стиль документирования
    QT стиль документирования (!) и QT_AUTOBRIEF - короткая документация до точки в любом комментарии, а после точки идет подробное документирование если надо.\n
    Возможные виды:
    <pre>
    //! документирование того что идет за этой строкой 
    //!< документирование того что предшествовало данному комментарию
    / *! документирование того что идет за этой строкой * /
    / *!< документирование того что предшествовало данному комментарию * /
    </pre>
    <b>Примечание:</b> здесь и далее / * и * / комментарий без пробелов!
    
    \section style_desc_file Описание файла (обязательно для каждого документируемого файла)
    <pre>
    / *!
    \\file
    Описание файла
    \* /
    </pre>
    
    \section style_modules Модули/подмодули
    <pre>
    / *! \\defgroup имя_модуля описание модуля
    \@{
    \* /
    ... код модуля
    //!\@} имя_модуля
    </pre>
    В случае если модуль является подмодулем другого модуля то после описания модуля необходимо добавить:
    <pre>
     \\ingroup имя_модуля_которому_будет_принадлежать_данный_модуль
    </pre>
    Окончание модуля может быть любым удобным, но только окончание модуля должно включать в себя имя модуля для которого написан конец.
    
    \section style_group Группа (вложенные группы не поддерживаются)
    <pre>
    / *! \\name название группы, оно также будет размещено в документации
    а здесь пишем описание к группе если надо
    \* /
    //! \@{
    ... все кроме классов
    //! \@}
    </pre>
    
    \section style_ref Ссылки
    Для лучшей навигации необходимо использовать ссылки, которые могут указывать на структурные единицы (модули/подмодули, страницы, секции) так и на код.
    Пример ссылки на структурные единицы:
    <pre>
    Весь движок состоит из \\ref general_info_libs "подсистем".
    </pre>
    Или без указания имени ссылки:
    <pre>
    \\ref sxcore
    </pre>
    
    Пример ссылки на код:
    <pre>
    \#SCore_Create
    </pre>
    
    
    \section style_page Страницы
    <pre>
    / *! \\page идентификатор_только_латиница Заголовок страницы
    \\tableofcontents
    Для того чтобы разделить на разделы можно использовать секции:
    \\section style_page Создание страниц
    \* /
    </pre>
    
    \section style_list Списки
    <pre>
     \- первый элемент
     \- второй элемент
    </pre>
    
    \section style_extra Дополнительно
    \\n - для новой строки \n
    Также можно использовать html теги. \n
    \\note - заметка  \n
    \\warning - предупреждение  \n
    \\todo - пометка о том что надо сделать  \n
    
    //#############################################################################
    
    /*! \page engine_cvar Движковые квары
    \tableofcontents
    \section managed_render Managed render
     \subsection pp Post process
     - \b pp_ssao установка качества ssao (0 - не рисовать, 1 - среднее, 2 - хорошее, 3 - высокое)
     - \b pp_bloom рисовать ли эффект bloom (true/false)
     - \b pp_lensflare true рисовать ли эффект lens flare (true/false)
     - \b pp_lensflare_usebloom при рендере эффекта lens flare использовать ли данные от прохода эффекта bloom (true/false)
     - \b pp_dlaa рисовать ли эффект dlaa (true/false)
     - \b pp_nfaa рисовать ли эффект nfaa (true/false)
     - \b pp_motionblur рисовать ли эффект motion blur (true/false)
     - \b pp_motionblur_coef коэфициент размытия эффекта motion blur [0.0, 1.0]
    
     \subsection light Light
     - \b pssm_4or3 для рисования глобальных теней использовать 4 сплита (true) или 3 (false)
     - \b pssm_q коэфициент увеличения карты глубины для глобальных теней относительно размеров окна рендера [0.5, 2]
     - \b lsm_q коэфициент увеличения карты глубины для локальных теней относительно размеров окна рендера [0.5, 2]
     - \b shadow_soft качество сглаживания теней (0 - без сглаживания, 1 - один проход, 2 - двойное сглаживание)
     - \b hdr_adapted_coef коэфициент адаптации глаза к освещению (0,1] (медленно,быстро]
    
     \subsection green Растительность
     - \b grass_frec плотность рендера травы (0, 100]
     - \b green_lod0 дистанция от наблюдателя на которой заканчивается нулевой лод растительности (он же лод травы), то есть дальность отрисовки травы (0,100)
     - \b green_lod1 дистанция от наблюдателя на которой заканчивается первый лод растительности (50,150)
     - \b green_less дистанция от наблюдателя c которой начнет уменьшаться трава (0,green_lod0)
    
     \subsection other Прочие 
     - \b r_s_filter фильтрация текстур (0 - point, 1 - linear, 2 - anisotropy)
     - \b r_s_max_anisotropy значение анизитропной фильтрации [0,16]
     - \b r_s_max_miplevel максимально возможный mip уровень текстур [0, #SXGC_LOADTEX_COUNT_MIPMAP]
     - \b p_far дальность видимости (отрисовки мира)
    
    \link material_editor SXMaterialEditor - редактор материалов \endlink \n 
    \link particles_editor SXParticlesEditor - редактор партиклов \endlink \n
    
    #include <common\\array.h>
    #include <common\\string.cpp>
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxcore_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxcore.lib")
    #endif
    #include <core\\sxcore.h>
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxinput_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxinput.lib")
    #endif
    #include <input\\sxinput.h>
    
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxscore_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxscore.lib")
    #endif
    #include <score/sxscore.h>
    
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxgcore_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxgcore.lib")
    #endif
    #include <gcore\\sxgcore.h>
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxgeom_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxgeom.lib")
    #endif
    #include <geom\\sxgeom.h>
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxmtllight_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxmtllight.lib")
    #endif
    #include <mtllight\\sxmtllight.h>
    
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxparticles_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxparticles.lib")
    #endif
    #include <particles\\sxparticles.h>
    
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxpp_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxpp.lib")
    #endif
    #include <pp\\sxpp.h>
    
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxanim_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxanim.lib")
    #endif
    
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxphysics_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxphysics.lib")
    #endif
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxaigrid_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxaigrid.lib")
    #endif
    #include <aigrid/sxaigrid.h>
    
    
    D-AIRY's avatar
    D-AIRY committed
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxdecals_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxdecals.lib")
    #endif
    #include <decals/sxdecals.h>
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxgame_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxgame.lib")
    #endif
    #include <game/sxgame.h>
    
    
    #if defined(SX_LEVEL_EDITOR) || defined(SX_MATERIAL_EDITOR) || defined(SX_PARTICLES_EDITOR)
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxguiwinapi_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxguiwinapi.lib")
    #endif
    #include <sxguiwinapi\\sxgui.h>
    #endif
    
    
    //#############################################################################
    
    
    #include <managed_render\\gdata.h>
    #include <managed_render\\camera_update.h>
    #include <managed_render\\render_func.h>
    #include <managed_render\\level.h>
    
    
    #if defined(SX_LEVEL_EDITOR)
    #include <SXLevelEditor/resource.h>
    #include <SXLevelEditor\\level_editor.cpp>
    #endif
    
    #if defined(SX_MATERIAL_EDITOR)
    #include <sxmaterialeditor/resource.h>
    #include <sxmaterialeditor\\material_editor.cpp>
    #endif
    
    #if defined(SX_PARTICLES_EDITOR)
    #include <sxparticleseditor/resource.h>
    #include <sxparticleseditor\\particles_editor.cpp>
    #endif
    
    #include <managed_render\\gdata.cpp>
    #include <managed_render\\camera_update.cpp>
    #include <managed_render\\render_func.cpp>
    #include <managed_render\\level.cpp>
    
    
    //#############################################################################
    
    //! запуск основного цикла обработки
    int SkyXEngine_CycleMain();
    
    //! уничтожение данных движка, освобождение памяти
    void SkyXEngine_Kill();
    
    //! обработчик для превьюокна
    LRESULT CALLBACK SkyXEngine_PreviewWndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);