Newer
Older
/******************************************************
Copyright © Vitaliy Buturlin, Evgeny Danilovich, 2017
******************************************************/
Byurrrer
committed
/*!
\file
Заголовочный файл движка SkyXEngine, подключает все необходимые библиотеки
*/
Byurrrer
committed
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
/*!
\mainpage Документация SkyXEngine
Это документация API (интерфейса программирования приложения) 3D движка real-time рендера SkyXEngine. \n
Для того чтобы понять что такое SkyXEngine рекомендуем Вам ознакомится с \ref info_engine "кратким описанием движка". \n
Также было бы крайне полезным узнать \ref general_info_libs "об организации библиотек". \n
Дальнейшее ознакомление с движком SkyXEngine можно по <a href="./modules.html">документации, которая представлена модулями/подмодулями</a>.
*/
/*! \page info_engine Информация о движке SkyXEngine
\tableofcontents
\section ie_common Общее
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером, использует технологии DirectX 9. \n
<small>Сразу уточнение, DirectX 9 мы используем в связи с личными предпочтениями, так как на наш взгляд эта технология является одной из лучших, хоть и считается устаревшей.
Все новое это забытое старое)) И как нам кажется ... нет ничего такого, чего нельзя было бы сделать на DirectX 9, но что можно сделать на другом GAPI, для создания игр любого жанра с real-time рендером.
Но это только точка зрения нашей команды и она может быть ошибочная. Однако в планах есть расширение поддерживаемых GAPI.</small>
<b>Формирование уровня</b> осуществляется посредством:
- загрузки статических моделей формата dse, с их автоматическим разбиением на "куски рендера" как quad или octo дерево, возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей геометрии уровня
- генерации растительности по маске, возможны 2 вида: трава (чем дальше тем меньше размер объекта) и деревья (с возможностью загрузки лодов), возможны возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей растительности уровня.
<b>Освещение</b> представлено 3 видами источников света (опционально поддерживается генерация теней от каждого исчтоника света):
- глобальный (солнце), тени - PSSM
- локальный - точечный, тени - Cube Shadow Mapping
- локальный - направленный? тени - Shadow Mapping.
HDR эффект присутсвует.
<b>Система материалов</b> pbr, то есть построенная на физичеки корретных, но апроксимированных вычислениях. \n
Для формирования данных для освещения используется техника Deferred shading, что позволяет обрабатывать неограниченное количество источников света. \n
Поддерживаются отражения 2 видов:
- плоские (планарные)
- объемные (кубические).
Поддерживается до 3 полупрозрачных поверхностей в кадре (пока только тестовый режим, в планах улучшения качества). \n
Поддерживаемые эффекты поверхностей:
- микрорельеф
- микрорельеф по маске (до 4 текстур)
- детальность
- детальность по маске (до 4 текстур)
- комбинированный микрорельеф с детальностью по маске (до 4 текстур)
- альфа тест.
Вся система материалов является открытой и практически любой функционал системы доступен для собственной интерпретации, посредством шейдеров. Имеется встроенный набор данных.\n
Поддерживаются различные пользовательские данные которые интерпретируются только создающим материалы.
Byurrrer
committed
<b>Постпроцесс</b> состоит из эффектов:
- черно-белое изображение
- эффект сепия
- коррекция изображения
- рендер солнца
- bloom
- lens flare, эффект восприятия яркого света линзами
- depth of field, глубина резкости
- linear fog, линейный туман
- space screen ambient occulusion, глобальное освещение (точнее затенение) в пространстве экрана
- motion blur, размытие в движении
- nfaa
- dlaa.
\section dogma_engine Идеология движка
Основной технической идеей при разработке движка была идея о том что программист должен иметь контроль над объектами которыми он оперирует, НО этот контроль должен быть в меру. \n
Основной идеей предназначения служила и служит идея о том чтобы предоставляемый инструментарий мог полностью удовлетворять потребностям разработчика, без необходимости со стороны разработчика вникать в детали реализации, но чтобы этот инструментарий имел прозрачную, открытую, свободную, бесплатную лицензию, и разработчик мог спокойно податься в стихию сотворения своего мира. \n
Byurrrer
committed
Также главенствовал принцип разделения функционала на логические блоки (библиотеки) и после окончания разработки очередного блока он бы выносился в dll (с глаз долой).
Однако существенным дополнением являлась идея о том что библиотеки не должны ничего значть о равнозначных себе библиотеках в общей иерархии.
К примеру \ref sxgeom "библиотека статической геометрии и растительности" ничего не знает о \ref sxmtllight "библиотеке материалов", и последняя ничего не знает о первой, однако первая использует функции из второй посредством графического ядра, а вторая осуществляется настройку материалов перед рендером первой.\n
Немаловажным моментом являлся ориентир на гибкость. К примеру \ref sxgcore_redefinition_func "переопредляемые функции" в графическом ядре, позволяют настроить на свой лад рендер. \n
Ну и пожалуй самая главная идея заключается в полноценной возможности разработки игр с видом от первого лица, с настройкой/перестройкой "под себя" всего рендера. Также к приправе к этому мы руководствовались мыслью о том что скриптеры (коих не мало) могли бы вести разработку игры на своем (доступном им) уровне, со всеми возможностями движка.
\section struct_engine Структура движка
Весь движок состоит из \ref general_info_libs "подсистем", которые в некоторых случаях являются ядрами. \n
Иерархия подсистем:\n
\- \ref sxcore\n
\-- \ref sxgcore\n
\--- \ref sxgeom\n
Byurrrer
committed
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
\--- \ref sxmtllight\n
\--- \ref sxpp\n
\- \ref sxinput\n
Все библиотеки представлены файлами dll, что позволяет разделить функционал и реализацию. Также в большинстве случаев библиотеки могут быть вычленены из самого движка и могут использоваться автономно.\n
В большинстве случаев весь функционал библиотек предоставляется интерфейсом функций, а идентификация объектов числовая, по типу #ID.
Это позволяет не беспокоится о типах и о существовании объектов - об этом заботятся сами библиотеки.
*/
/*! \page std_doc Стандарт документирования
\tableofcontents
\section std_doc_common Общее
Дабы создать удобочитаемые комментрии, которые легко бы трансформировались в документацию был создан данный стандарт документирования, следование которому является обязательным.
Так как для документирования был выбран Doxygen, то все что касается документирования будет в контексте именно этой программы. \n
Для более чектого структурирования необходимо разделять весь код на логические звенья, которые могут быть представлены модулями/подмодулями и группами как в модулях так и вне их.
\section style_doc Стиль документирования
QT стиль документирования (!) и QT_AUTOBRIEF - короткая документация до точки в любом комментарии, а после точки идет подробное документирование если надо.\n
Возможные виды:
<pre>
//! документирование того что идет за этой строкой
//!< документирование того что предшествовало данному комментарию
/ *! документирование того что идет за этой строкой * /
/ *!< документирование того что предшествовало данному комментарию * /
</pre>
<b>Примечание:</b> здесь и далее / * и * / комментарий без пробелов!
\section style_desc_file Описание файла (обязательно для каждого документируемого файла)
<pre>
/ *!
\\file
Описание файла
\* /
</pre>
\section style_modules Модули/подмодули
<pre>
/ *! \\defgroup имя_модуля описание модуля
\@{
\* /
... код модуля
//!\@} имя_модуля
</pre>
В случае если модуль является подмодулем другого модуля то после описания модуля необходимо добавить:
<pre>
\\ingroup имя_модуля_которому_будет_принадлежать_данный_модуль
</pre>
Окончание модуля может быть любым удобным, но только окончание модуля должно включать в себя имя модуля для которого написан конец.
\section style_group Группа (вложенные группы не поддерживаются)
<pre>
/ *! \\name название группы, оно также будет размещено в документации
а здесь пишем описание к группе если надо
\* /
//! \@{
... все кроме классов
//! \@}
</pre>
\section style_ref Ссылки
Для лучшей навигации необходимо использовать ссылки, которые могут указывать на структурные единицы (модули/подмодули, страницы, секции) так и на код.
Пример ссылки на структурные единицы:
<pre>
Весь движок состоит из \\ref general_info_libs "подсистем".
</pre>
Или без указания имени ссылки:
<pre>
\\ref sxcore
</pre>
Пример ссылки на код:
<pre>
\#SCore_Create
</pre>
\section style_page Страницы
<pre>
/ *! \\page идентификатор_только_латиница Заголовок страницы
\\tableofcontents
Для того чтобы разделить на разделы можно использовать секции:
\\section style_page Создание страниц
\* /
</pre>
\section style_list Списки
<pre>
\- первый элемент
\- второй элемент
</pre>
\section style_extra Дополнительно
\\n - для новой строки \n
Также можно использовать html теги. \n
\\note - заметка \n
\\warning - предупреждение \n
\\todo - пометка о том что надо сделать \n
Byurrrer
committed
*/
Byurrrer
committed
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
//#############################################################################
/*! \page engine_cvar Движковые квары
\tableofcontents
\section managed_render Managed render
\subsection pp Post process
- \b pp_ssao установка качества ssao (0 - не рисовать, 1 - среднее, 2 - хорошее, 3 - высокое)
- \b pp_bloom рисовать ли эффект bloom (true/false)
- \b pp_lensflare true рисовать ли эффект lens flare (true/false)
- \b pp_lensflare_usebloom при рендере эффекта lens flare использовать ли данные от прохода эффекта bloom (true/false)
- \b pp_dlaa рисовать ли эффект dlaa (true/false)
- \b pp_nfaa рисовать ли эффект nfaa (true/false)
- \b pp_motionblur рисовать ли эффект motion blur (true/false)
- \b pp_motionblur_coef коэфициент размытия эффекта motion blur [0.0, 1.0]
\subsection light Light
- \b pssm_4or3 для рисования глобальных теней использовать 4 сплита (true) или 3 (false)
- \b pssm_q коэфициент увеличения карты глубины для глобальных теней относительно размеров окна рендера [0.5, 2]
- \b lsm_q коэфициент увеличения карты глубины для локальных теней относительно размеров окна рендера [0.5, 2]
- \b shadow_soft качество сглаживания теней (0 - без сглаживания, 1 - один проход, 2 - двойное сглаживание)
- \b hdr_adapted_coef коэфициент адаптации глаза к освещению (0,1] (медленно,быстро]
\subsection green Растительность
- \b grass_frec плотность рендера травы (0, 100]
- \b green_lod0 дистанция от наблюдателя на которой заканчивается нулевой лод растительности (он же лод травы), то есть дальность отрисовки травы (0,100)
- \b green_lod1 дистанция от наблюдателя на которой заканчивается первый лод растительности (50,150)
- \b green_less дистанция от наблюдателя c которой начнет уменьшаться трава (0,green_lod0)
\subsection other Прочие
- \b r_s_filter фильтрация текстур (0 - point, 1 - linear, 2 - anisotropy)
- \b r_s_max_anisotropy значение анизитропной фильтрации [0,16]
- \b r_s_max_miplevel максимально возможный mip уровень текстур [0, #SXGC_LOADTEX_COUNT_MIPMAP]
- \b p_far дальность видимости (отрисовки мира)
\page editors Редакторы
\link material_editor SXMaterialEditor - редактор материалов \endlink \n
\link particles_editor SXParticlesEditor - редактор партиклов \endlink \n
Byurrrer
committed
*/
//#############################################################################
#include <windows.h>
#include <ctime>
#include <gdefines.h>
#include <common\\array.h>
#include <common\\string.cpp>
//ЗАГРУЗКА БИБЛИОТЕК
//{
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxcore_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxcore.lib")
#endif
#include <core\\sxcore.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxinput_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxinput.lib")
#endif
#include <input\\sxinput.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxscore_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxscore.lib")
#endif
#include <score/sxscore.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxgcore_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxgcore.lib")
#endif
#include <gcore\\sxgcore.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxgeom_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxgeom.lib")
#endif
#include <geom\\sxgeom.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxmtllight_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxmtllight.lib")
#endif
#include <mtllight\\sxmtllight.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxparticles_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxparticles.lib")
#endif
#include <particles\\sxparticles.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxpp_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxpp.lib")
#endif
#include <pp\\sxpp.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxanim_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxanim.lib")
#endif
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxphysics_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxphysics.lib")
#endif
#include <physics/sxphysics.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxaigrid_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxaigrid.lib")
#endif
#include <aigrid/sxaigrid.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxdecals_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxdecals.lib")
#endif
#include <decals/sxdecals.h>
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxgame_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxgame.lib")
#endif
#include <game/sxgame.h>
#if defined(SX_LEVEL_EDITOR) || defined(SX_MATERIAL_EDITOR) || defined(SX_PARTICLES_EDITOR)
#if defined(_DEBUG)
#pragma comment(lib, "sxguiwinapi_d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "sxguiwinapi.lib")
#endif
#include <sxguiwinapi\\sxgui.h>
#endif
//}
Byurrrer
committed
//#############################################################################
#include <managed_render\\handler_out_log.cpp>
#include <managed_render\\gdata.h>
#include <managed_render\\camera_update.h>
#include <managed_render\\render_func.h>
#include <managed_render\\level.h>
#if defined(SX_GAME)
#include <SkyXEngine_Build/resource.h>
#endif
#if defined(SX_LEVEL_EDITOR)
#include <SXLevelEditor/resource.h>
#include <SXLevelEditor\\level_editor.cpp>
#endif
#if defined(SX_MATERIAL_EDITOR)
#include <sxmaterialeditor/resource.h>
#include <sxmaterialeditor\\material_editor.cpp>
#endif
Byurrrer
committed
#if defined(SX_PARTICLES_EDITOR)
#include <sxparticleseditor/resource.h>
#include <sxparticleseditor\\particles_editor.cpp>
#endif
#include <managed_render\\render_func.h>
#include <managed_render\\gdata.cpp>
#include <managed_render\\camera_update.cpp>
#include <managed_render\\render_func.cpp>
#include <managed_render\\level.cpp>
Byurrrer
committed
//#############################################################################
//! инициализация движка
void SkyXEngine_Init();
void SkyXEngine_InitPaths();
//! рендер
void SkyXEngine_Render(DWORD timeDelta);
//! запуск основного цикла обработки
int SkyXEngine_CycleMain();
//! уничтожение данных движка, освобождение памяти
void SkyXEngine_Kill();
//! обработчик для превьюокна
LRESULT CALLBACK SkyXEngine_PreviewWndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
//! создание превью окна
void SkyXEngine_PreviewCreate();
//! уничтожение превью окна
void SkyXEngine_PreviewKill();