Skip to content
Snippets Groups Projects
SkyXEngine.h 30.5 KiB
Newer Older
  • Learn to ignore specific revisions
  • D-AIRY's avatar
    D-AIRY committed
    /***********************************************************
    Copyright © Vitaliy Buturlin, Evgeny Danilovich, 2017, 2018
    See the license in LICENSE
    ***********************************************************/
    
    /*! 
    \file
    Заголовочный файл движка SkyXEngine, подключает все необходимые библиотеки
    */
    
    /*!
    \mainpage Документация SkyXEngine
    Это документация API (интерфейса программирования приложения) 3D движка real-time рендера SkyXEngine. \n
    Для того чтобы понять что такое SkyXEngine рекомендуем Вам ознакомится с \ref info_engine "кратким описанием движка". \n
    Также было бы крайне полезным узнать \ref general_info_libs "об организации библиотек". \n
    Дальнейшее ознакомление с движком SkyXEngine можно по <a href="./modules.html">документации, которая представлена модулями/подмодулями</a>.
    */
    
    /*! \page info_engine Информация о движке SkyXEngine
    \tableofcontents
    \section ie_common Общее
    \b SkyXEngine - движок для создания 3D игр с real-time рендером, использует технологии DirectX 9. \n
    <small>Сразу уточнение, DirectX 9 мы используем в связи с личными предпочтениями, так как на наш взгляд эта технология является одной из лучших, хоть и считается устаревшей. 
    Все новое это забытое старое)) И как нам кажется ... нет ничего такого, чего нельзя было бы сделать на DirectX 9, но что можно сделать на другом GAPI, для создания игр любого жанра с real-time рендером.
    Но это только точка зрения нашей команды и она может быть ошибочная. Однако в планах есть расширение поддерживаемых GAPI.</small>
    
    <b>Формирование уровня</b> осуществляется посредством:
     - загрузки статических моделей формата dse, с их автоматическим разбиением на "куски рендера" как quad или octo дерево, возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей геометрии уровня
     - генерации растительности по маске, возможны 2 вида: трава (чем дальше тем меньше размер объекта) и деревья (с возможностью загрузки лодов), возможны возможны сохранение/загрузка в бинарный файл всей растительности уровня. Ручная расстановка расстительности поддерживается. Редактирование поддерживается.
    
    <b>Освещение</b> представлено 3 видами источников света (опционально поддерживается генерация теней от каждого исчтоника света):
     - глобальный (солнце), тени - PSSM
     - локальный - точечный, тени - Cube Shadow Mapping
     - локальный - направленный, тени - Shadow Mapping. 
    
    HDR эффект присутсвует.
    
    <b>Система материалов</b> pbr, то есть построенная на физичеки корретных, но апроксимированных вычислениях. \n
    Для формирования данных для освещения используется техника Deferred shading, что позволяет обрабатывать неограниченное количество источников света. \n
    Поддерживаются отражения 2 видов:
     - плоские (планарные)
     - объемные (кубические). 
    
    Поддерживается до 3 полупрозрачных поверхностей в кадре (пока только тестовый режим, в планах улучшения качества). \n
    Поддерживаемые эффекты поверхностей:
     - микрорельеф
     - микрорельеф по маске (до 4 текстур)
     - детальность
     - детальность по маске (до 4 текстур)
     - комбинированный микрорельеф с детальностью по маске (до 4 текстур)
     - альфа тест
     - просвечиваемость (для освещения тонких поверхностей, к примеру листвы и травы).
    
     Вся система материалов является открытой и практически любой функционал системы доступен для собственной интерпретации, посредством шейдеров. Имеется встроенный набор данных.\n
     Поддерживаются различные пользовательские данные которые интерпретируются только создающим материалы.
     Настрока физического материала доступна.
    
    <b>Постпроцесс</b> состоит из эффектов:
     - черно-белое изображение
     - эффект сепия
     - коррекция изображения
     - рендер солнца
     - bloom
     - lens flare, эффект восприятия яркого света линзами
     - depth of field, глубина резкости
     - linear fog, линейный туман
     - space screen ambient occulusion, глобальное освещение (точнее затенение) в пространстве экрана
     - motion blur, размытие в движении
     - nfaa
     - dlaa.
    
    <b>Декали</b> - следы от пуль, взрывов, трещины. Рисуются поверх основной геометрии.
    
    <b>Физика</b> - для симуляции физики используется физический движок Bullet.
    
    <b>Звуковой движок</b> поддерживает воспроизведение в пространстве и в фоне. Поддерживаемые форматы ogg, wav. Доступно создание инстансов без возможности управления.
    
    <b>Партиклы</b> с необходимым набором логики и с многочисленными и простыми настроками.
    
    <b>AI сетка</b> для навигации живых игровых объектов.
    
    <b>Игровой движок</b> - основа для построения игровой логики. Предоставляет набор игровых объектов и обеспечивает их взаимодействие.
    
    <b>Эффекты окружения</b> представлены фоновыми ambient звуками, погодой, определяемой для каждого уровня, с различными погодными эффектами.
    
    <b>Real-time конфигурация (cvars)</b> позволяет в режиме реального времени через консоль изменять разного рода установки движка
    
    <b>Редакторы:</b> 
     - \link level_editor SXLevelEditor - редактор уровней \endlink \n
     - \link material_editor SXMaterialEditor - редактор материалов \endlink \n
     - \link particles_editor SXParticlesEditor - редактор партиклов \endlink \n
    
    \section dogma_engine Идеология движка
    Основной технической идеей при разработке движка была идея о том что программист должен иметь контроль над объектами которыми он оперирует, НО этот контроль должен быть в меру. \n
    Основной идеей предназначения служила и служит идея о том чтобы предоставляемый инструментарий мог полностью удовлетворять потребностям разработчика, без необходимости со стороны разработчика вникать в детали реализации, но чтобы этот инструментарий имел прозрачную, открытую, свободную, бесплатную лицензию, и разработчик мог спокойно податься в стихию сотворения своего мира. \n
    Также главенствовал принцип разделения функционала на логические блоки (библиотеки) и после окончания разработки очередного блока он бы выносился в dll (с глаз долой). 
    Однако существенным дополнением являлась идея о том что библиотеки не должны ничего значть о равнозначных себе библиотеках в общей иерархии.
    К примеру \ref sxgeom "библиотека статической геометрии и растительности" ничего не знает о \ref sxmtrl "библиотеке материалов", и последняя ничего не знает о первой, однако первая использует функции из второй посредством графического ядра, а вторая осуществляется настройку материалов перед рендером первой.\n
    Немаловажным моментом являлся ориентир на гибкость. К примеру  \ref sxgcore_redefinition_func "переопредляемые функции" в графическом ядре, позволяют настроить на свой лад рендер. \n
    Ну и пожалуй самая главная идея заключается в полноценной возможности разработки игр с видом от первого лица, с настройкой/перестройкой "под себя" всего рендера. Также к приправе к этому мы руководствовались мыслью о том что скриптеры (коих не мало) могли бы вести разработку игры на своем (доступном им) уровне, со всеми возможностями движка.
    
    \section struct_engine Структура движка
    Весь движок состоит из \ref general_info_libs "подсистем", которые в некоторых случаях являются ядрами. \n
    Иерархия подсистем:\n
    \- \ref sxcore\n
    \-- \ref sxgcore\n
    \--- \ref sxgeom\n
    \--- \ref sxanim\n
    \--- \ref sxlight\n
    \--- \ref sxmtrl\n
    \--- \ref sxpp\n
    \- \ref sxinput\n
    Все библиотеки представлены файлами dll, что позволяет разделить функционал и реализацию. Также в большинстве случаев библиотеки могут быть вычленены из самого движка и могут использоваться автономно.\n
    В большинстве случаев весь функционал библиотек предоставляется интерфейсом функций, а идентификация объектов числовая, по типу #ID.
    Это позволяет не беспокоится о типах и о существовании объектов - об этом заботятся сами библиотеки.
    */
    
    /*! \page std_doc Стандарт документирования
    \tableofcontents
    \section std_doc_common Общее
    Дабы создать удобочитаемые комментрии, которые легко бы трансформировались в документацию был создан данный стандарт документирования, следование которому является обязательным.
    Так как для документирования был выбран Doxygen, то все что касается документирования будет в контексте именно этой программы. \n
    Для более чектого структурирования  необходимо разделять весь код на логические звенья, которые могут быть представлены модулями/подмодулями и группами как в модулях так и вне их. 
    
    \section style_doc Стиль документирования
    QT стиль документирования (!) и QT_AUTOBRIEF - короткая документация до точки в любом комментарии, а после точки идет подробное документирование если надо.\n
    Возможные виды:
    <pre>
    //! документирование того что идет за этой строкой 
    //!< документирование того что предшествовало данному комментарию
    / *! документирование того что идет за этой строкой * /
    / *!< документирование того что предшествовало данному комментарию * /
    </pre>
    <b>Примечание:</b> здесь и далее / * и * / комментарий без пробелов!
    
    \section style_desc_file Описание файла (обязательно для каждого документируемого файла)
    <pre>
    / *!
    \\file
    Описание файла
    \* /
    </pre>
    
    \section style_modules Модули/подмодули
    <pre>
    / *! \\defgroup имя_модуля описание модуля
    \@{
    \* /
    ... код модуля
    //!\@} имя_модуля
    </pre>
    В случае если модуль является подмодулем другого модуля то после описания модуля необходимо добавить:
    <pre>
     \\ingroup имя_модуля_которому_будет_принадлежать_данный_модуль
    </pre>
    Окончание модуля может быть любым удобным, но только окончание модуля должно включать в себя имя модуля для которого написан конец.
    
    \section style_group Группа (вложенные группы не поддерживаются)
    <pre>
    / *! \\name название группы, оно также будет размещено в документации
    а здесь пишем описание к группе если надо
    \* /
    //! \@{
    ... все кроме классов
    //! \@}
    </pre>
    
    \section style_ref Ссылки
    Для лучшей навигации необходимо использовать ссылки, которые могут указывать на структурные единицы (модули/подмодули, страницы, секции) так и на код.
    Пример ссылки на структурные единицы:
    <pre>
    Весь движок состоит из \\ref general_info_libs "подсистем".
    </pre>
    Или без указания имени ссылки:
    <pre>
    \\ref sxcore
    </pre>
    
    Пример ссылки на код:
    <pre>
    \#SCore_Create
    </pre>
    
    \section style_page Страницы
    <pre>
    / *! \\page идентификатор_только_латиница Заголовок страницы
    \\tableofcontents
    Для того чтобы разделить на разделы можно использовать секции:
    \\section style_page Создание страниц
    \* /
    </pre>
    
    \section style_list Списки
    <pre>
     \- первый элемент
     \- второй элемент
    </pre>
    
    \section style_extra Дополнительно
    \\n - для новой строки \n
    Также можно использовать html теги. \n
    \\note - заметка  \n
    \\warning - предупреждение  \n
    \\todo - пометка о том что надо сделать  \n
    */
    
    //#############################################################################
    
    /*! \page engine_cvar Движковые квары
    \tableofcontents
    
    \section engine_cvar_naming Правила именования
    Все имена кваров пишутся только в нижнем регистре, в качестве пробела используется _ (нижний пробел).
    Если квар является дефолтным, относительно него буду происходит расчеты либо действия, то тогда prefix_default_cvar.
     - r_  - все, что связано с рендером непосредственно
     - cl_ - игрок управление
     - phy_ - физика
     - env_ - погода (от environment, не знаю, как сократить weather)
     - pp_ - постпроцесс
     - ai_ - ИИ
     - mtl_ - настройки материалов
     - ent_ - то, что связано  с системой объектов
     - lvl_ - то, что связано с уровнем
     - nav_ - навигация
     - snd_ - звуки
     - ed_ - для редакторов
     - pt_ - партиклы
    
     \section engine_cvar_camera Камера
     - \b r_default_fov дефолтный fov
     - \b r_near ближняя плоскость отсечения
     - \b r_far дальняя плоскость отсечения
    
    \section engine_cvar_window Окно
     - \b r_win_width размер окна по горизонтали (в пикселях)
     - \b r_win_height размер окна по вертикали (в пикселях)
     - \b r_win_windowed режим рендера true - оконный, false - полноэкранный
     - \b r_final_image тип финального (выводимого в окно рендера) изображения из перечисления DS_RT
     - \b r_resize тип изменения размеров окан рендера из перечисления RENDER_RESIZE
    
    \section engine_cvar_pp Post process
     - \b pp_ssao установка качества ssao (0 - не рисовать, 1 - среднее, 2 - хорошее, 3 - высокое)
     - \b pp_bloom рисовать ли эффект bloom (true/false)
     - \b pp_lensflare true рисовать ли эффект lens flare (true/false)
     - \b pp_lensflare_usebloom при рендере эффекта lens flare использовать ли данные от прохода эффекта bloom (true/false)
     - \b pp_dlaa рисовать ли эффект dlaa (true/false)
     - \b pp_nfaa рисовать ли эффект nfaa (true/false)
     - \b pp_fog_density коэфициент плотности тумана, чем больше тем больше все в тумане, имеет смысл [0,1]
     - \b pp_motionblur рисовать ли эффект motion blur (true/false)
     - \b pp_motionblur_coef коэфициент размытия эффекта motion blur [0.0, 1.0]
    
    \section engine_cvar_light Свет, освещение, тени
     - \b r_pssm_4or3 для рисования глобальных теней использовать 4 сплита (true) или 3 (false)
     - \b r_pssm_shadowed отрасывает ли глобальный источник света тени (true/false)
     - \b r_pssm_quality коэфициент увеличения карты глубины для глобальных теней относительно размеров окна рендера [0.5, 2]
     - \b r_lsm_quality коэфициент увеличения карты глубины для локальных теней относительно размеров окна рендера [0.5, 2]
     - \b r_shadow_soft качество сглаживания теней (0 - без сглаживания, 1 - один проход, 2 - двойное сглаживание)
     - \b r_hdr_adapted_coef коэфициент адаптации глаза к освещению (0,1] (медленно,быстро]
    
     \section engine_cvar_green Растительность
     - \b r_grass_freq плотность рендера травы (0, 100]
     - \b r_green_lod0 дистанция от наблюдателя на которой заканчивается нулевой лод растительности (он же лод травы), то есть дальность отрисовки травы (0,100)
     - \b r_green_lod1 дистанция от наблюдателя на которой заканчивается первый лод растительности (50,150)
     - \b r_green_less дистанция от наблюдателя c которой начнет уменьшаться трава (0,green_lod0)
    
     \section engine_cvar_texfilter Фильтрация текстур 
     - \b r_texfilter_type тип фильтрации текстур, 0 - точечная, 1 - линейная, 2 - анизотропная
     - \b r_texfilter_max_anisotropy максимальное значение анизотропной фильтрации (если включена) [1,16]
     - \b r_texfilter_max_miplevel какой mip уровень текстур использовать? 0 - самый высокий, 1 - ниже на один уровень и т.д.
     - \b r_stats показывать ли статистику? 0 - нет, 1 - fps и игровое время, 2 - показать полностью
    
    \section engine_cvar_env Окружение
      - \b env_default_rain_density коэфициент плотности дождя (0,1]
      - \b env_default_thunderbolt могут ли воспроизводится эффекты молнии?
      - \b env_weather_snd_volume громкость звуков погоды [0,1]
      - \b env_ambient_snd_volume громкость фоновых звуков на уровне [0,1]
    
    \section engine_cvar_game Игра
      - \b g_time_run запущено ли игрвоое время?"
      - \b g_time_speed скорость/соотношение течения игрового времени
    
    //##########################################################################
    
    \page editors Редакторы
    \link level_editor SXLevelEditor - редактор уровней \endlink \n
    \link material_editor SXMaterialEditor - редактор материалов \endlink \n 
    \link particles_editor SXParticlesEditor - редактор партиклов \endlink \n
    */
    
    //#############################################################################
    
    #ifndef __SKYXENGINE_H
    #define __SKYXENGINE_H
    
    
    D-AIRY's avatar
    D-AIRY committed
    #define SKYXENGINE_VERSION "X.9.3-dev"
    
    D-AIRY's avatar
    D-AIRY committed
    
    #define SKYXENGINE_VERSION4EDITORS "SkyXEngine version " ## SKYXENGINE_VERSION
    
    #define SKYXENGINE_PREVIEW_SIZE 256
    
    #define SKYXENGINE_PREVIEWBUF_SIZE (SKYXENGINE_PREVIEW_SIZE * SKYXENGINE_PREVIEW_SIZE * 4)
    
    #define SKYXENGINE_RELPATH_GAMESOURCE "gamesource"
    #define SKYXENGINE_RELPATH_EDITOR_CACHE "editors_cache"
    
    #ifdef ENABLE_VLD
    #include <vld.h>
    #endif
    #include <windows.h>
    #include <ctime>
    #include <gdefines.h>
    #include <common/array.h>
    #include <common/string.h>
    #include <common/file_utils.h>
    #include <fstream>
    
    //ЗАГРУЗКА БИБЛИОТЕК
    //{
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxcore_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxcore.lib")
    #endif
    #include <core/sxcore.h>
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxinput_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxinput.lib")
    #endif
    #include <input/sxinput.h>
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxgcore_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxgcore.lib")
    #endif
    #include <gcore/sxgcore.h>
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxmtrl_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxmtrl.lib")
    #endif
    #include <mtrl/sxmtrl.h>
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxphysics_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxphysics.lib")
    #endif
    #include <physics/sxphysics.h>
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxgame_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxgame.lib")
    #endif
    #include <game/sxgame.h>
    
    #if defined(_DEBUG)
    #pragma comment(lib, "sxrender_d.lib")
    #else
    #pragma comment(lib, "sxrender.lib")
    #endif
    #include <render/sxrender.h>
    
    //}
    
    //#############################################################################
    
    #if defined(SX_GAME)
    #include <SkyXEngine_Build/resource.h>
    #endif
    
    #if defined(SX_LEVEL_EDITOR)
    #include <SXLevelEditor/resource.h>
    #include <SXLevelEditor/level_editor.h>
    #endif
    
    #if defined(SX_MATERIAL_EDITOR)
    #include <sxmaterialeditor/resource.h>
    #include <sxmaterialeditor/material_editor.h>
    #endif
    
    #if defined(SX_PARTICLES_EDITOR)
    #include <sxparticleseditor/resource.h>
    #include <sxparticleseditor/particles_editor.h>
    #endif
    
    //#############################################################################
    
    /*! \defgroup skyxengine Функции и данные движка
    @{*/
    
    //! инициализация движка
    // void SkyXEngine_Init(HWND hWnd3D = 0, HWND hWndParent3D = 0, const char * szCmdLine = NULL);
    
    //! инициализация путей в регистрах
    void SkyXEngine_InitPaths();
    
    //! создание кваров и загрузка файлов настроек
    void SkyXEngine_CreateLoadCVar();
    
    //! обработчик для окна рендера
    LRESULT CALLBACK SkyXEngine_WndProc(HWND hWnd, UINT uiMessage, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
    
    //! создание окна рендера
    HWND SkyXEngine_CreateWindow(const char *szName, const char *szCaption, int iWidth, int iHeight);
    
    //**************************************************************************
    
    //! перебор всех окон процесса для их сворачивания
    BOOL CALLBACK SkyXEngine_EnumWindowsProc(HWND hwnd, LPARAM lParam);
    
    //! обработка ошибки
    void SkyXEngine_HandlerError(const char *szFormat, ...);
    
    //! инициализация потока ведения лога
    void SkyXEngine_InitOutLog();
    
    //! функция ведения лога и обработки сообщений
    void SkyXEngine_PrintfLog(int level, const char *szLibName, const char *szFormat, ...);
    
    //**************************************************************************
    
    //! кадр
    void SkyXEngine_Frame(DWORD timeDelta);
    
    //! обновление данных кваром (реакция на обновление)
    void SkyXEngine_UpdateDataCVar();
    
    //! запуск основного цикла обработки
    int SkyXEngine_CycleMain();
    
    //! одна итерация основного цикла
    bool SkyXEngine_CycleMainIteration();
    
    //! уничтожение данных движка, освобождение памяти
    // void SkyXEngine_Kill();
    
    //**************************************************************************
    
    /*! \name skyxengine_preview_wnd preview_wnd - Функции превью окна движка
    @{*/
    
    #ifdef IDB_BITMAP_PREVIEW
    //! обработчик для превьюокна
    LRESULT CALLBACK SkyXEngine_PreviewWndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
    
    //! создание превью окна
    void SkyXEngine_PreviewCreate();
    
    //! уничтожение превью окна
    void SkyXEngine_PreviewKill();
    
    #endif
    //!@} 
    
    //**************************************************************************
    
    /*! \name skyxengine_redefined_func redefined_func - Функции обертки, для передачи графическому ядру для замены стандартных
    @{*/
    
    //! просчет физики для квада аи сетки
    bool SkyXEngine_RFuncAIQuadPhyNavigate(float3_t * pos);
    
    //! просчет столкновения частицы с миром
    bool SkyXEngine_RFuncParticlesPhyCollision(const float3 * lastpos, const float3* nextpos, float3* coll_pos, float3* coll_nrm);
    
    //! просчет столкновения растительности с миром при генерации
    bool SkyXEngine_RFuncGreenIntersect(const float3 *pStart, const float3 *pFinish, float3 *pResult);
    
    //!@}
    
    //##########################################################################
    
    /*! \name skyxengine_preview_genload Генерация/загрузка превью игровых ресурсов
    @{*/
    
    //! загружает текстуру по указанному пути как превью изображение и возвращает
    IGXTexture2D* SkyXEngine_LoadAsPreviewData(const char *szPath);
    
    //! возвращает загруженную текстуру с превью, в szPath путь до оригинала
    IGXTexture2D* SkyXEngine_GetPreviewData(const char *szPath);
    
    //! запускает генератор создания превью для игровых ресурсов
    void SkyXEngine_RunGenPreview();
    
    //!@}
    
    //##########################################################################
    
    /*! \name skyxengine_preview_editor_handlers Данные и обработчики для превью игровых ресурсов
    @{*/
    
    //! буфер для превью
    extern BYTE *g_pPreviewBuffer;
    
    //! записывает в аргументы данные, если все прошло удачно возвращает true
    bool SkyXEngine_EditorHandlerGetPreviewData(
    	const char *szPath, //!< полный путь до оригинального файла
    	void **pOutBuf,		//!< указатель на буфер, сюда будет записан указатель на g_pPreviewBuffer
    	int *pOutSizeBuf,	//!< размер буфера в байтах
    	int *pOutWidth,		//!< ширина изображения в пикселях
    	int *pOutHeight		//!< высота изображения в пикселях
    	);
    
    //! в szBuf записывает информацию о текстуре szPath
    bool SkyXEngine_EditorHandlerGetTextureInfo(const char *szPath, char *szBuf);
    
    //! в szBuf записывает информацию о dse модели szPath
    bool SkyXEngine_EditorHandlerGetDSEinfo(const char *szPath, char *szBuf);
    
    //!@}
    
    
    //!@} skyxengine